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geomorph

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Mittwoch, 25. August 2010, 12:59

Waffen und Tool Statistik

Also ich habe mal mit der Hilfe von Erzfeind begonnen die umfassende Statistik zu den BC2 Waffen von der
Homepage http://denkirson.xanga.com/722757523/bad-company-2 ins Deutsche zu übersetzen. Ich hoffe
es ist hilfreich für jeden von euch. Wenn ihr Fragen, Anregungen und Änderungswünsche habt, dann lasst es
mich wissen! Viel Spass beim Statistik stöbern:


Battlefield Bad Company 2 Übersicht

Alle aufgelisteten Daten sind direct aus dem Gamecode der PC-Version entnommen.
Sie können nur falsch sein, wenn sie durch einen Patch geändert wurden oder ich einen Schreibfehler gemacht habe.
Änderungen bzw. Korrekturen aufgrund der neuen Game Engine vorbehalten.

30. Juni 2010: Update R8 and R12
Die Liste für die Handfeuerwaffen wurde wieder angepasst um die Veränderungen widerzuspiegeln.
Dieses Mal sind es aber nicht so viele. Die rote Pfeile zeigen die Änderung zum vorherigen Patch an.

Beachtet, dass die T88, SVU, VSS, M14, M1 Garand und das G3 nun einen Streubereich von 5.0 pro Sekunde haben (lag normalerweise bei 4.0).
Der Bonusmultiplikator durch einen Kopfschuss für die HMG Patrone (M95) wurde auf x2.3 erhöht (vorher x2.0).

Die SPECACT Waffen haben zu 100% die gleichen Eigenschaften wie ihre Originale.

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Die Grundbegriffe für die Primärwaffen lauten wie folgt:



Damage (Schaden)
Ist der Schaden ist Nahbereich noch sehr hoch, fällt er mit steigender Distanz ab und hat am Ende eine geringere Schadenswirkung.

Rate of Fire (Feuerrate)
“Rate” ist angegeben in Schuss pro Minute.
„Time“ gibt die Verzögerung zwischen jeden Schuss an.

Reload Time (Nachladezeit)

Das Nachladen besteht aus der Zeit (Time) und dem Schwellwert (Add)
“Time” (Zeit) ist die Zeit in Sekunden, die man braucht bis die Waffe nach dem Nachladen wieder Einsatzbereit ist.
„Add“ ist der Zeitpunkt während des Nachladevorgangs, bis sich die Munitionsanzeige verändert.

Die Pump Action Shotguns (Pumpgun) laden nach jedem Schuss nach.
Die erste Hülse braucht länger zum Nachladen als die folgenden.
Nachdem die Pumpgun bestückt wurde, wird eine Nachlade-Animation abgespielt die zeigt, dass sie fertig zum schiessen ist.
Bei diesen drei Pumpguns liest sich die Tabelle von "First" (Erste), "Next" (Nächste) bis "ready" (Bereit).

Der Spieler kann das Nachladen durch einen Waffenwechsel unterbrechen (schnellste Methode).
Wenn du dies nach der „Add“-Zeit oder während der Ready Zeit machst, erlaubt es dir die Waffe schneller feuerbereit zu machen.

Spread, Spray and Recoil (Streuung, SPRAY und Rückstoss)
Es gibt VIELE verschiedene Variablen, die in die Waffengenauigkeit einfliessen.
Um es aber so einfach wie möglich zu machen: Ein höherer Wert = geringere Genauigkeit, mehr Rückstoss.

Es gibt einige unterschiedliche Faktoren, die die Streuung (spread) beeinflussen. Dies ist ein wenig unübersichtlich.
"Base" ist die minimale Streuung wenn du still stehst.
"Move" ist die minimale Streuung wenn man in Bewegung ist.
"Zmov" ist die minimale Streuung in Bewegung mit aktiviertem Zoom.

Die Pistolen und die F2000 haben im Stand eine Zoomstreuung höher als perfekte 0.0 (was der normalen Streuung entspricht, wenn du anvisierst und still stehst).
Pistolen haben die gleiche Streuung wenn du still stehst oder dich bewegst.
Die zwei Werte unter Spray ist die zusätzliche Streuung bei jeden weiteren Schuss, einmal aus der Hüfte und einmal während des Anvisierens.
Die zwei Werte in Recoil (Rückstoss) geben an wie stark der visuelle und der tatsächliche Rückstoss sind.

Eine höhere "Amp" bedeutet, das der "Kick" beim Dauerfeuer stärker und schneller wird, was eine grössere Winkelzunahme bedeutet.
Zum Beispiel die M9 (0.6 und 7.0) und die MP-412 (3.5 und 7.0) Beiden haben den selben "Kick" Faktor aber die REX hat eine sechs mal höhere "Amp", der Unterschied im Rückstoss kann man deutlich spüren!

Die Zahlen bei "Ammo" (Munition) sind wohl selbsterklärend.
Unter "Mag" stehen die Patronen pro Magazin und unter "Head" steht der Multiplikator, den ein Headshot (Kopfschuss) verursacht.


Die Gesundheit eines Soldaten liegt standardmässig bei 100.
Mit Ceramic Body Amor liegt sie bei 125.
Sechs Sekunden nach erlittenem Schaden beginnt die Selbstheilung mit 3 Gesundheitspunkten pro Sekunde.

Spieler im Modus “Hardcore” haben nur eine Gesundheit von 60.






wird fortgesetzt...

<Quelle >